Tip 24 – 2017/18

Améliorer la communication de l’équipe

Communication verbale

  • Ecouter d’abord : Ecouter le partenaire avec vos oreilles et avec vos yeux
  • Nouer le rapport : Le rapport commence dans le vestiaire et continue sur le terrain
  • Être direct et honnête : Fournir des informations directes et honnêtes est vital pour le succès de l’équipe
  • Utiliser les temps-morts judicieusement : Principalement durant le money time; prévoir les scénarios de fin de match

Source: Referee Magazine, Issue 494, Volume 42, o. 12, December 2017

Communication non verbale

  • Encourager et supporter l’équipe : Pour améliorer le travail d’équipe, utilisez pendant le match des communicateurs tels qu’un hochement de tête, un pouce levé ou un sourire
  • Privilégier le contact visuel : Le contact visuel renforce le fait que l’équipe soit sur la même page et renforce la cohésion d’équipe
  • Employer de super signaux : Comme les signaux sont impératifs pendant la rencontre, faites de super signaux à moins que vous ne vouliez augmenter la probabilité de problèmes

 

 

OBRI Février 2018 – Cas 38-7

38-7 Principe.

Une faute disqualifiante consiste en toute action antisportive flagrante de la part d’un joueur, d’un entraineur ou d’un membre du banc d’équipe. Elle peut être commise de différentes façons :
(a) Contre une personne de l’équipe adverse, un arbitre, un officiel de table ou un commissaire.

(b) Contre un membre de sa propre équipe

(c) Contre n’importe quelle autre personne présente dans le complexe sportif, incluant les spectateurs

(d) Pour toute action physique intentionnelle endommageant l’équipement matériel de la rencontre

 
38-8 Exemple: Si les actions suivantes, antisportives et flagrantes, se produisent :
(a) Au cours de la 3ème période, A1, sur le terrain de jeu, frappe son partenaire A2.

(b) A1 quitte le terrain de jeu et frappe un spectateur

(c) Le remplaçant A6 frappe son coéquipier A7 dans la zone de banc d’équipe

(d) A6 frappe le chronométreur et endommage le chronomètre de jeu.

 
Interprétation : A1 dans les cas (a) et (b), et A6 dans les cas (c) et (d) doivent être disqualifiés et doivent se rendre et rester dans le vestiaire de leur équipe pendant le reste de la rencontre, ou doivent quitter le bâtiment si c’est leur choix. La sanction doit être de 2 lancers-francs pour l’équipe B suivi d’une remise en jeu au niveau de la ligne médiane, à l’opposé de la table de marque.

OBRI Février 2018 – Cas 44-3

44-1 Principe.

Pour être rectifiable, l’erreur doit être reconnue par les arbitres, les officiels de table de marque ou le commissaire, s’il y en a un, avant que le ballon devienne vivant après le premier ballon mort suivant la remise en marche du chronomètre de jeu à la suite de l’erreur. Il en est ainsi :

L’erreur se produit pendant un ballon mort                                                                               L’erreur est rectifiable

Le ballon est vivant                                                                                                                                   L’erreur est rectifiable

Le chronomètre de jeu démarre ou continue à courir                                                          L’erreur est rectifiable

Le ballon est mort                                                                                                                                       L’erreur est rectifiable

Le ballon est vivant                                                                                                                                    L’erreur n’est plus rectifiable

Après la correction de l’erreur le jeu reprend et le ballon est accordé à l’équipe qui avait le contrôle du ballon ou qui avait droit au ballon au moment où le jeu a été interrompu pour corriger l’erreur.

 
44-3 Exemple : Reprise de jeu après oubli d’un lancer-franc

B1 commet une faute sur A1 et A1 doit bénéficier de 2 lancers-francs. Après le 1er lancer-franc réussi, par erreur, B2 récupère le ballon et fait une remise en jeu derrière la ligne de fond. Alors que B3 dribble vers sa zone avant et alors que 18 secondes sont affichées au chronomètre des tirs, l’erreur de ne pas avoir exécuté le 2ème lancer-franc à A1 est découverte.

 
Interprétation : Le jeu doit être stoppé immédiatement. A1 doit tirer son 2ème lancer-franc. Le jeu doit ensuite reprendre par une remise en jeu en zone arrière au point le plus proche de celui où il a été arrêté, avec 18 secondes sur le chronomètre des tirs.